Minggu, 05 Maret 2017

Tugas 1 : Peng. Animasi & Desain Grafis #

ANIMASI

A.  SEJARAH ANIMASI

Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. animasi manga
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘ volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi’.Americana’vol.VI,1976:740).
Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

B.  JENIS-JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK PEMBUATAN

      1. Animasi Cel

      Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling terkenal. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation).
          
          Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:
1.  Menyiapkan ide/storyboard (script)
2.    Voice Recording
3.      Animatics (story reel)
4.      Design and Timing
5.      Layout
6.      Animation
7.      Background
8.      Traditional ink-and-paint and camera


Gambar 1 : Animasi Cel
      2. Animasi Frame

       Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second).

      Contoh animasi frame adalah ketika membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian buka buku dengan menggunakan jempol secara cepat digerakan, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. Untuk sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.


Gambar 2 : Animasi Frame

      3. Animasi Sprite

Animasi sprite, yaitu obyek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite merupakan animasi yang bergerak secara mandiri. Animasi sprite bagian yang dapat diedit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, selebihnya tidak dapat diedit yang ditampilkan oleh layar pada frame. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.


Gambar 3 : Animasi Sprite
      4. Animasi Path

 Animasi path adalah animasi dari sebuah obyek yang bergerak pada lintasan atau sepanjang garis kurva yang telah ditentukan. Dalam Macromedia Flash, animasi path didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. Contoh animasi path adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.


Gambar 4 : Animasi Path

      5. Animasi Spline

Animasi spline adalah representasi matematis dari kurva. Yakni objek bergerak yang biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva. Dalam Macromedia Flash, animasi spline didapatkan dengan teknik animasi script. Contoh animasi spline adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah.


Gambar 5 : Animasi Spline

      6. Animasi Vektor

Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite). Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.Animasi sprite menggunakan gambar bitmap.


Gambar 6 : Animasi Vektor

      7. Animasi Character

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi ini mengandalkan komputer untuk bergerak. Namun pada permulaan, menggunakan teknik manual nantinya di scan dengan scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah.


Gambar 7 : Animasi Character

C.  CONTOH FILM ANIMASI

       1. Animasi 2D

Animasi 2D atau disebut dengan film kartun. Kartun biasanya dominan dengan gambar bergerak yang lucu. Kini contoh film animasi 2D seperti Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, dan Scooby doo, merupakan sebagian kecil animasi 2D. Film disney mendominasi animasi 2D yang paling populer.

Film animasi 2D Looney Tunes merupakan film animasi 2D yang terkenal dizamannya namun hingga kini film 2D tersebut masih laku dipasaran karena karakter film yang dikhususkan untuk anak-anak khususnya.


Gambar 8 : Animasi 2D
2. Animasi 3D

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contoh jenis film 3D yang sangat terkenal adalah Toy Story, dan mulailah studio film dunia memproduksi film yang sejenis.

Hingga kini film yang diproduksi oleh Disney pixar Toy story sudah masuk ke sequel ke 3 dimana pertama kali produksi film ini banyak direspon oleh produksi film dunia hingga akhirnya toy story terus menjadi film animasi 3D yang banyak diminati.


Gambar 9 : Animasi 3D
3. Animasi Stop-Motion

Animasi Stop motion dikenali juga sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.

Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run, dan Shaun the Sheep.

Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.

Film yang terbuat dari clay yakni Shaun the sheep pertama kali rilis pertama kali di Inggris pada Maret 2007 di CBBC Channel. Serial televisi animasi yang diperuntungkan untuk anak-anak ini pertama kali tayang di Indonesia sekitar tahun 2010. Kini film stop-motion dengan durasi yang panjang telah dirilis pada tanggal 6 Februari 2015 di Britania Raya, dan akan disiarkan di seluruh dunia.


Gambar 10 : Animasi Stop-Motion

4. Animasi Jepang (Anime)

Jepang merupakan salah satu negara maju yang memproduksi film yang dikenal dengan sebutan Anime. Anime memiliki karakter yang berbeda dengan animasi negara bagian eropa. Salah satu film yang terkenal adalah film Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Animasi Jepang tidak diperuntukan hanya untuk anak-anak saja tetapi juga diciptakan untuk orang dewasa. Dr. Osamu Tezuka menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy.

Serial Astro Boy adalah serial futuristik tentang Astro Boy yang hidup berdampingan dengan manusia yakni Doctor Tenma, kepala bidang pengetahuan membuat robot berbentuk manusia kecil bernama Astro yang memiliki sifat rendah hati dan suka menolong walau banyak yang membencinya karena keberadaan robot. Seri anime yang diputar pada tahun 1963 hingga 1966. Sedangkan di Indonesia film ini ditayangkan sekitar tahun 1990 hingga awal 2000.


Gambar 11 : Animasi Jepang

Sumber :

Jumat, 13 Januari 2017

Tugas 4 : Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS





DWI AGUS LESTARI
13114270
3KA26









UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016 / 2017



A.   DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligent (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta : Penerbit ANDI.

B.   PERBEDAAN KERCEDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
       Kecerdasan buatan, yaitu memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah, dapat berpikir, dan berlogika seperti pikiran manusia ada juga yang tidak seperti manusia. Sedangkan kecerdasan alami yaitu memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah hanya pada daerah tertentu saja, bahasa yang digunakan.
Adapun perbedaan antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan alami adalah sebagai berikut:
Kecerdasan Buatan :
1.      Lebih bersifat permanen.
2.      Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
3.      Lebih murah.
4.      Bersifat konsisten.
5.      Dapat didokumentasi.
6.      Lebih cepat.
7.      Lebih baik.

Kecerdasan Alami :
1.      Kreatif.
2.      Pengalaman secara langsung.
3.      Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.


C.   SEJARAH KECERDASAN BUATAN
     Tahun 1950-an Alan Turing, yakni seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan. Turing(Turing Test) yaitu sebuah komputer yang melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh.
     Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (layaknya manusia).


D.   KATEGORI KONSEP DASAR AI
Ø  Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia dengan cara kerja pengujian melalui teletype.
      Ø  Thinking Humanly
Thinking Humanly yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis.
      Ø  Thinking Rationaly
Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “secara prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”. System ini dikenal dengan penalaran komputasi. Dengan menyatakan dalam term dengan notasi-notasi logika.
      Ø  Acting Rationaly
Membuat inferensi logis merupakan bagian dari suatu rational agent. Karena untuk melakukan aksi secara rasional adalah dengan menalar secara logis.


E.   DISIPLIN ILMU SUB BAGIAN AI
a)      Natural Languange Processing (NLP)
b)      Expert System (ES)
c)      Pattern Recognition (PR)
d)     Robotic

F.    NATURAL LANGUAGE PROCESSING (NLP)
Natural language atau Bahasa alami dapat mendapatkan dan memahami informasi yang ambigu bahkan berantakan yang biasa digunakan oleh manusia dan biasanya hanya manusia yang dapat mengerti.
1.   Model Bahasa
Model bahasa alam sebagai distribusi tidak dapat berbicara satu arti kalimat, tetapi merupakan probabilitas distribusi atas kemungkinan yang berarti. Bahasa alam sulit untuk dipahami karena memiliki arti luas dan terus berubah.

2.   Teks Klasifikasi
Klasifikasi genre adalah contoh dari Text Klasifikasi, seperti analisis sentimen deteksi spam. Dalam pendekatan language-modeling, kita mendefinisikan satu n-gram bahasa model untuk P(Message | spam) oleh pelatihan pada spam folder.

3.   Pengambilan Informasi
Pengambilan informasi adalah tugas mencari dokumen-dokumen yang relevan sesuai dengan kebutuhan pengguna untuk informasi. Contoh sistem pengambilan informasi adalah pada World Wide Web. Sistem pencarian informasi dapat dicirikan oleh :
a.    Sebuah kumpulan kata dalam dokumen.
b.    Pertanyaan yang diajukan dalam bahasa kueri.
c.    Hasil yang ditetapkan.
d.   Presentasi hasil ditetapkan.
Model ini memiliki keuntungan yang begitu sederhana. Namun, memiliki beberapa kelemahan seperti. Pertama, tingkat relevansi dokumen sedikit. Kedua, ekspresi Boolean tidak bisa digunakan untuk pengguna yang bukan programmer atau logicians. Ketiga, untuk merumuskan permintaan, bahkan untuk pengguna yang terampil.

      4.   EKSTRAKSI INFORMASI
Ekstraksi informasi adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari objek kelas tertentu. Dalam rangka meningkatnya kompleksitas dari beberapa dimensi dalam pendekatan ekstrasi informasi: deterministik ke stochastic, domain-spesifik untuk umum, kerajinan tangan untuk belajar, dan skala kecil untuk skala besar.

KESIMPULAN
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan ilmu komputer yang banyak membantu manusia dalam memahami kebutuhan dalam berbagai hal. Dengan mempelajari bagaimana suatu mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti layaknya manusia. Kemampuan untuk membuat mesin yang cerdas telah dilakukan sejak jaman dahulu, sehingga penelitian telah memasuki teknik-teknik pemrograman kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Salah satu ilmu bagian dari AI adalah Natural Language Processing. NLP merupakan ilmu yang memepelajari sistem bagaimana menerima masukan dari bahasa alami manusia. Seiring berkembangnya teknologi informasi bahasa yang dibuat untuk komputer kini NLP membantu untuk mengubah bahasa komputer menjadi bahasa alami manusia yang dapat dimengerti.

Sabtu, 12 November 2016

Membuat Garis Diagonal, Horizontal dan Vertikal dengan Opengl pada Dev C++

PENGENALAN OPENGL

OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran) dan mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D.

HEADER GLUT

GLUT adalah salah satu library yang ada pada OpenGL. GLUT adalah singkatan dari OpenGL Utility Toolkit yang  merupakan perangkat untuk membantu mempermudah pengerjaan pembuatan objek pada OpenGL.Penggunaan OpenGL dengan library GLUT menggunakan banyak fungsi yang dapat dipakai untuk pembuatan application window, diantaranya inisialisasi, proses atau event awal, manajemen window, manajemen overlay, manajemen menu, registrasi pemanggilan ulang (callback), manajemen warna dan indeks warna (color index), menerima status, font rendering, bentuk objek rendering.

Untuk membuat garis seperti gambar dibawah ini ada pada link drive berikut ini 






Sabtu, 18 Juni 2016

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

16.   KETERSEDIAAN MANAJEMEN

PENGENALAN DAN RUANG LINGKUP

Ketersediaan layanan TI adalah persyaratan paling dasar dalam setiap organisasi. Organisasi kerap bergantung pada layanan TI untuk fungsi bisnis yang begitu banyak, jika layanan ini tidak tersedia, bisnis organisasi secara efektif berhenti. Ketersediaan manajemen adalah proses utama proaktif dengan tujuan  utama biaya-efektif yang memenuhi ketersediaan persyaratan bisnis dengan layanan TI yang baik sekarang maupun dimasa mendatang.

Jika organisasi memiliki keraguan tentang kebutuhan untuk berinvestasi dalam ketersediaan manajemen, mempertimbangkan dampak dari fungsi bisnis yang penting tanpa bergantuk pada ketersediaan layanan IT. Secara finansial, biaya layanan downtime dapat diukur dari kehilangan waktu pengguna sebagai berikut :

jumlah insiden × outage rata-rata durasi × jumlah rata-rata pengguna terkena × kerja rata-rata biaya per pengguna

CONTOH
Empat puluh insiden seminggu dengan rata-rata outage  40 menit masing-masing, mempengaruhi rata-rata 40 pengguna dengan pekerjaan biaya dari €40k masing-masing, incurs kehilang waktu pengguna setara lebih dari €1,2 juta per tahun.

Namun, bahkan biaya kehilangan waktu pengguna kecil dibandingkan dengan biaya kesempatan yang hilang atau kerugian tidak mampu menukar downtime ini. Jelas sekali ada sektor industri lainnya seperti layanan kesehatan dan keamanan di mana dampak dari kehilangan kunci layanan TI jauh lebih penting dari sebuah kerugian finansial.

Ketersediaan manajemen dapat sangat efektif dalam mengidentifikasi dan menghilangkan penyebab potensi ketersediaan dan dalam sebuah organisasi komersial ia tidak diragukan lagi menyimpan dana lebih besar dari biaya TI.

MAKSUD DAN TUJUAN

Tujuan dari ketersediaan manajemen adalah untuk memastikan bahwa ketersediaan layanan sesuai kebutuhan bisnis dengan biaya yang efektif.
Tujuan utama untuk proses adalah :
  • Untuk menyiapkan dan mempertahankan rencana ketersediaan;
  • Untuk memantau tingkat ketersediaan dan status layanan dan untuk mengidentifikasi isu-isu potensial dan masalah ketersediaan dan mencegah atau meminimalkan setiap gangguan akibat bisnis;
  • Untuk mengelola ketersediaan layanan dan sumber daya untuk memenuhi tingkat layanan yang telah disetujui;
  • Untuk memberikan sebuah titik pusat dan tanggung jawab manajemen untuk semua kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan ketersediaan sumber daya dan jasa;
  • Untuk membantu dengan penyelidikan dan resolusi yang berhubungan dengan ketersediaan insiden dan masalah;
  • Untuk menilai dampak perubahan pada tingkat ketersediaan dan rencana;
  • Untuk meningkatkan ketersediaan secara proaktif di mana biaya yang dibenarkan.

FUNGSI PENTING BISNIS

 FUNGSI PENTING BISNIS
 Fungsi penting bisnis adalah bagian dari proses bisnis yang sangat penting untuk keberhasilan bisnis.

Prinsip dasarnya adalah bahwa semakin kritis fungsi bisnis yang lebih penting, untuk rancangan pada ketersediaan dan ketahanan untuk mendukung layanan IT. Walau demikian, jika ia merancang dalam ketersediaan tidak perlu tingkat tinggi, ini akan dikenakan biaya kelebihan Jasa. Persyaratan ketersediaan didefinisikan oleh bisnis dan harus didokumentasikan dalam Perjanjian tingkat layanan.

BAGAIMANA KETERSEDIAAN KOMPONEN MEMPENGARUHI KETERSEDIAAN LAYANAN

Untuk memahami potensi kegagalan layanan TI, pertama-tama perlu untuk mengidentifikasi komponen atau item konfigurasi pada layanan yang tergantung. Jelas, untuk layanan yang akan tersedia, semua komponen yang memberikan kontribusi pada hosting dan pengiriman layanan harus tersedia. Dalam sebuah model sederhana di mana setiap komponen terhubung secara series (iaitu satu di belakang lain), ketersediaan layanan adalah hasil ketersediaan komponen pada yang akan dijalankan.

CONTOH

Jika tiga komponen yang diperlukan untuk memberikan layanan dan masing-masing memiliki ketersediaan sebesar 98.0 persen, ketersediaan layanan adalah

98.0% × 98.0% × 98.0% = 94.1%.

Ini setara dengan angka 1 jam, 25 menit sehari.

Ketersediaan manajemen, sebagai proses proaktif, mempelajari persyaratan bisnis dari tingkat layanan manager dan kemudian berusaha untuk memastikan bahwa layanan dan komponen diamana bergantung pada yang mampu memenuhi persyaratan ini. Merancang dalam ketersediaan untuk layanan baru selalu lebi hemat biaya daripada membuat perubahan setelah layanan ditempatkan, sehingga manajemen ketersediaan harus terlibat secara aktif pada tahap desain. Dua cara paling efektif untuk merancang di tingkat yang diperlukan untuk ketersediaan adalah untuk memilih komponen dengan spesifikasi yang memadai dan untuk merancang sistem untuk mengurangi ketergantungan pada komponen individual.

CONTOH

Ketika dua komponen identik diletakkan secara paralel, seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 16.1, layanan hanya gagal jika komponen keduanya gagal.

Gambar 16.1 komponen secara paralel



Oleh karena itu jika setiap komponen dalam contoh ini memiliki ketersediaan sebesar 98.0 persen, maka ketersediaan layanan adalah

1 − [(1 − 0.98) × (1 − 0.98)] = 99.96%.

Menerapkan desain ini untuk contoh sebelumnya, tiga komponen masing-masing dengan parallel memiliki ketersediaan yang sama akan menghasilkan ketersediaan layanan secara keseluruhan

99.96% × 99.96% × 99.96% = 99.88%

Kira-kira 94.1% atau kurang dari 2 menit per hari dan lima puluh kali lipat perbaikan.
Dengan cara ini, satu titik kegagalan dapat dihilangkan dan meningkatkan ketersediaan end-to-end.

Metode lain untuk meningkatkan ketersediaan layanan termasuk penggunaan komponen toleran kesalahan dan komponen kegagalan itu sistem efek topeng atau beberapa komponen yang akan diambil dari service (misalnya untuk pemeliharaan atau penggantian).

KETERSEDIAAN TEKNIK MANAJEMEN PROAKTIF

Ada beberapa teknik yang digunakan oleh manajemen ketersediaan yang tampak untuk mencegah penghentian layanan untuk sementara dengan mengidentifikasi dan menghilangkan sumber-sumber kegagalan layanan. Salah satu adalah rencana ketersediaan, di mana ketersediaan manajemen  mengidentifikasi biaya dan persyaratan dan upgrade sumber daya baru yang diperlukan untuk memberikan tingkat ketersediaan yang diperlukan. Rencana ketersediaan juga akan meliputi suatu penilaian terhadap risiko gangguan layanan dan kegagalan dan tindakan yang sesuai untuk mengurangi resiko yang diperlukan.

Resiko analisis dan manajemen penting di seluruh IT service management, khususnya dalam proses dan kegiatan yang menyangkut ketersediaan layanan. Ini termasuk ketersediaan manajemen, manajemen keamanan dan manajemen layanan kontinuitas, yang tercakup dalam bab berikutnya di mana pembahasan lebih lengkap analisis risiko dan manajemen telah disertakan.

Teknik lain adalah untuk menilai dampak permintaan untuk mengubah (RFCs) untuk memahami potensi mereka untuk menghentikan layanan dan menemukan cara untuk mencegah hal ini terjadi.

Teknik proaktif lainnya termasuk memberitahukan pada teknologi baru yang efektif untuk meningkatkan ketersediaan dan memberikan nasihat dan bimbingan untuk daerah lain ia dan bisnis di semua aspek yang berhubungan dengan ketersediaan.

KETERSEDIAAN REAKTIF MANAJEMEN

Secara reaktif, ketersediaan managemen membantu insiden dan  masalah manajemen untuk mendiagnosis dan mengatasi insiden yang berhubungan dengan ketersediaan dan masalah-masalah. Tentu saja, pemahaman yang diperoleh dari penyelesaian masalah-masalah seringkali dapat berkontribusi terhadap inisiatif proaktif untuk mencegah kejadian-kejadian serupa di masa depan.

Ketersediaan Manajemen juga memonitor, langkah-langkah, laporan dan ulasan ketersediaan komponen dan layanan untuk memastikan bahwa tingkat layanan terus terpenuhi dan menanggapi segala pemadaman atau tingkat pelanggaran layanan potensial. Dalam hal ini, ada link ke acara proses manajemen.

HUBUNGAN DENGAN PROSES MANAJEMEN LAYANAN LAINNYA

Layanan aset manajemen dan konfigurasi
Ketersediaan manajemen bergantung pada layanan manajemen aset dan konfigurasi untuk mengidentifikasi komponen-komponen yang digunakan dalam memberikan sebuah layanan, hubungan mereka dengan satu sama lain dan spesifikasi teknis mereka.

Manajemen kontinuitas layanan TI
Ketersediaan manajemen berhubungan erat dengan manajemen kontinuitas layanan TI karena menerapkan sebuah rencana kesinambungan adalah bentuk sederhana lainnya menjaga ketersediaan layanan dalam situasi yang ekstrim. Kedua proses perlu mengidentifikasi fungsi bisnis yang penting dan menggunakan teknik-teknik manajemen risiko untuk mendefinisikan respons yang sesuai.

Kapasitas manajemen
Ketersediaan Manajemen didukung oleh kapasitas manajemen karena kekurangan kapasitas sumber daya atau layanan dapat mempengaruhi ketersediaan.

Akses manajemen dan keamanan informasi manajemen
Akses manajemen informasi dan manajemen keamanan keduanya berkaitan dengan mencegah akses ilegal dan mengizinkan akses resmi. Ketersediaan layanan tergantung pada kemampuan pengguna untuk mengakses layanan dan bernegoisasi kontrol keamanan sesuai kuasa mereka.

Perubahan Manajemen dan Penyebaran Manajemen
Perubahan Manajemen serta manajemen rilis dan penyebaran manajemen harus memastikan bahwa ketersediaan manajemen mengetahui perubahan yang direncanakan dan potensi mereka untuk mempengaruhi ketersediaan layanan.

Manajemen tingkat layanan
Ketersediaan Manajemen mendukung manajemen tingkat layanan dengan mengelola sumber daya TI untuk memenuhi tingkat pelayanan yang efektif dan berkontribusi pada desain layanan baru dan mengubah layanan untuk memastikan tingkat ketersediaan yang sesuai di built-in.

Peristiwa, kejadian dan masalah manajemen
Reaktif, ketersediaan manajemen mengambil dari manajemen acara untuk memperingatkan kegagalan aktual yang akan datang dan mendukung peristiwa dan manajemen masalah dalam diagnosis dan resolusi insiden yang berhubungan dengan ketersediaan dan masalah-masalah.

METRIC

Ada beberapa langkah-langkah yang digunakan untuk menilai dan melaporkan kinerja dari sebuah komponen atau layanan dalam hal itu menjadi tersedia.
Ketersediaan didefinisikan sebagai kemampuan service atau komponen untuk melakukan fungsi yang diperlukan bila diperlukan. Biasanya dihitung sebagai persentase :


 (NB Downtime di luar layanan yang telah disetujui saat ini tidak disertakan.)

Keandalan adalah ukuran dari berapa lama service atau komponen dapat melakukan fungsi yang diperlukan tanpa gangguan. Biasanya dihitung dalam dua cara :
  

Maintainability mengukur seberapa cepat komponen atau layanan dapat dipulihkan ke keadaan kerja setelah kegagalan. Biasanya dihitung sebagai :

(N.B. Ketersediaan, Keandalan,  dan tindakan maintainability semua perlu termasuk interval waktu, biasanya jam.)

Kemudahan servis adalah ukuran dari sebuah kemampuan penyedia pihak ketiga  untuk memenuhi komitmen dukungan komitmen dalam hal ketersediaan, keandalan dan maintainability.

Setiap langkah-langkah ini adalah menjadi subyek penyelidikan dan tindakan yang sesuai dengan manajemen ketersediaan untuk meminimalkan gangguan layanan dan penghentian layanan untuk sementara baik secara proaktif dan reaktif. Sejauh mana layanan sangat penting untuk bisnis akan menentukan tingkat ketersediaan dan ketahanan yang diterapkan. Fungsi bisnis tersebut dianggap sangat penting yang dikenal sebagai fungsi bisnis yang penting (VBFs) dan inilah pada ketersediaan manajemen yang paling akan terfokus.

Sehubungan dengan insiden lifecycle yang diperluas, metrik berikut akan sangat berguna :
• Insiden waktu respons;
• Insiden perbaikan waktu;
• Insiden waktu pemulihan;
• Insiden waktu restorasi;
• Insiden waktu resolusi.

PERAN

Ketersediaan manager bertanggung jawab untuk memastikan bahwa maksud dan tujuan proses terpenuhi. Tanggung jawab meliputi :
  • Memastikan tingkat layanan dalam hal ketersediaan terpenuhi untuk semua arus dan layanan baru;
  • Menanggapi insiden yang berhubungan dengan ketersediaan dan masalah;
  • Memastikan bahwa CIs dan layanan dimonitor ketersediaan melalui acara manajemen;
  • Menentukan tingkat keandalan komponen yang sesuai, maintainability dan kemudahan layanan;
  • Melaporkan kinerja ketersediaan terhadap tingkat pelayanan;
  • Membuat dan mempertahankan rencana ketersediaan;
  • Peningkatan yang berkelanjutan dari proses ketersediaan manajemen;
  • Membenarkan biaya ketersediaan persyaratan dengan manajemen keuangan;
  • Menghadiri pertemuan perubahan Dewan Penasehat (CAB) karena diperlukan dan menilai permintaan untuk mengubah untuk dampak mereka tentang ketersediaan.

INDIKATOR KINERJA UTAMA

Selain tindakan tertentu yang di atas, ketersediaan manajemen dapat menggunakan berbagai indikator kinerja utama (KPI) untuk menunjukkan perbaikan terus-menerus :
  • Persentase Pengurangan di service tidak tersedianya;
  • Persentase peningkatan keandalan layanan;
  • Persentase peningkatan ketersediaan end-to-end;
  • Persentase pengurangan jumlah istirahat Layanan;
  • Persentase pengurangan waktu pengguna hilang karena tidak tersedianya Layanan;
  • Persentase pengurangan pelanggaran di pihak-ketiga kontrak tingkat layanan ketersediaan.

SUMBER :
http://dia_ragasari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4717/Buku+-+ITServiceManagement.pdf